REGLAMENTO DE COMBATE

Este reglamento intentara definir y explicar todas las características que se suelen dar en un combate

DEFINICION DE COMBATE: Se considerara combate la interacción entre personajes o con los pnjs en la cual estén presentes armas desenfundadas o hechizos de carácter ofensivo, aquí en el momento que alguien te apunta con un arco o te persigue con una espada se considera que el personaje esta en situación de combate.
Final de combate: el combate se considera acabado cuando un personaje pudiera sentarse sin ninguna amenaza física directa durante un periodo de 3 a 5 minutos, será en ese momento cuando se recarguen las esquivas y se contabilicen los puntos de armadura.

DINÁMICA DE COMBATE

DAÑO
Cuando un jugador reciba daño, deberá “cantar” el daño recibido (“uno armadura dos armadura, uno sangre, dos sangre, tres sangre ect).
Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida. Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar y deberá interpretar estar malherido, para marcar los puntos de vida perdidos se colocará unas cintas rojas que llevarán los PNJs y árbitros.
Las armaduras otrogan puntos de armadura. Cada vez que se sufre un impacto físico, que causen daño a las armaduras, la armadura se considerará deteriorada, y una vez finalizado el combate deberá restarse uno a sus puntos de forma permanente hasta ser reparada.
Ej. “Arsudein de Poitain tiene una armadura de placas con la habilidad armadura reforzada, esto le da un total de 4 pts de armadura. Entra en combate con dos bandidos que intentan asaltarlo, en el combate le hacen 6 impactos antes de que sus gritos alerten a unos guardias que acuden a socorrerlo. Arsudein ha quedado malherido perdiendo 2 pts de vida y su armadura queda deteriorada protegiendo 3 pts en vez de 4 hasta ser arreglada”.
Para marcar los puntos perdidos, se indicará de igual manera que con las heridas, pero esta vez en cinta azul.

AL BORDE DE LA MUERTE
Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el disfraz) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras está en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere, en caso de ser curado el personaje sufrirá un conmoción que supondrá que ha olvidado los últimos 30 minutos de juego antes de llegar AL BORDE DE LA MUERTE (ya que los masters no poseemos el dispositivo de borrado de memoria de “men in black” os rogamos que seáis legales a la hora de rolear esta circunstancia). Si bien se considera que el personaje esta inconsciente en este estado a efectos dramáticos, se permitirá a los jugadores susurrar sus últimos deseos entre estertores agónicos o jurar venganza desde el infierno en su último aliento de vida (pero nada de pedir auxilio a grito pelado, ni nada parecido).

REMATAR
Cuando un personaje se encuentra en un estado de “Al borde de la muerte” (ya sea por haber sido reducido a 0 puntos de vida o por hallarse usando una habilidad que le coloque en ese estado) puede ser rematado. La acción de rematar ha de ser clara, a poder ser que sea de forma muy interpretativa (y por supuesto nada de “remates a la carrera como se ha visto alguna vez”).
Para poder rematar a un personaje en ese estado se debe de poseer la habilidad de VERDUGO. No se considerara válido ningún remate si no se posee dicha habilidad. Solo personajes con una gran sangre fría y sin ningún tipo de escrúpulo son capaces de asestar golpes aun enemigo ya vencido y eso intentamos representar incluyendo esta habilidad.

MUERTE
Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

IMPACTOS VÁLIDOS
Se consideran impactos válidos todos los impactos que se den de cuello para abajo y desde las rodillas (incluidas) para arriba. NO son impactos válidos los recibidos en la cabeza, ni en los empeines, ni pies. Para evitar también el abuso de golpes en las muñecas, no serán impactos válidos los recibidos desde el codo (impacto en el codo es válido) hasta la mano del brazo que empuña un arma.

REGLA DEL SEGUNDO
No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados “ataques metralleta”, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario). En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas de PVC, pero queremos insistir en ello. A los PJs o PNJs que vayan desarmados y quiera atacárseles, se puede ignorar la demora en tiempo, pero sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.

CONTENER LOS GOLPES
Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto, ya que si no en el test de Armas habría que se muchísimo mas estricto con la dureza de las armas.

CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS
Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.
Si los directores de Juego o los árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

TERRENO PELIGROSO
Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno. Si un árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más cercana. Usad el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberíais ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.
NOTA: El “Fuera de Juego” es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. En el primer Crónicas se dio mucha libertad a algunos jugadores en el uso del Fuera de Juego. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

DAÑO DE LAS ARMAS
Todas los tipos de armas cuerpo a cuerpo causan, en principio, un punto de daño por impacto válido. Puede haber circunstancias que aumenten este daño, como por ejemplo las habilidades Golpe Poderoso o Maestro en Armas, el uso de venenos o un arma mágica. En este caso el atacante gritará el daño total al realizar el impacto (doble, triple, etc...) para que la victima pueda descontarse los puntos correctamente. Las armas tendrán como máximo un +2 como bono de combate (únicamente ciertos monstruos y algunos jugadores merced a sus tramas pueden hacer un daño superior a 3 de un solo golpe).
Cuando un personaje que lleva dos armas golpea a otro con las dos a la vez sólo contará como 1 golpe, siendo eso sí, con los puntos de golpe de la más poderosa que golpee, ignorando la otra.

ARMAS DE PROYECTIL Y ARROJADIZAS
Las flechas y virotes causan 2 Puntos de daño. Los cuchillos y demás armas arrojadizas causan un punto de daño. Las armas de proyectil y arrojadizas tienen todo el cuerpo como zonas de impacto válidas, pero es importante no apuntar a la cabeza. Si los directores de juego viesen que un jugador apunta reiteradamente a la cabeza, será sancionado. En cualquier caso, los disparos directos, NUNCA a quemarropa, y siempre hacia cintura o piernas. La forma apropiada es disparar a mayor distancia y en tiro parabólico, lo que reduce notablemente el daño potencial al jugador. No es posible desviar ni detener ningún proyectil con ningún tipo de arma. Si se podrá en cambio parar con los escudos (un escudo atado en la espalda sí protege contra una flecha o cuchillo). Si un jugador detiene una flecha o cuchillo con un arma se considerará impactado igualmente.

VENENOS
Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actúan por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.
El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen “daño extra”. Por ejemplo un veneno +1 impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con este arma cause 1 punto más de daño.
Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. También existen raros y poderosos venenos que pueden causar “muerte instantánea”. En este caso al impactar se le gritará a la victima “veneno instantáneo”.

AUTORIDAD DE LOS ARBITROS
Los árbitros en este evento serán parte de los PNJ. Los árbitros tendrán capacidad de amonestación a jugadores, y si estos persisten en ignorar el reglamento o combatir de forma peligrosa, tendrán plena potestad de sanción en cuanto a retirada de capacidad de combate del jugador, pudiendo llegar a la expulsión del evento. Los árbitros son jugadores veteranos de objetividad demostrada y no van a parar el combate por cualquier motivo sin importancia, así que tomaos en serio sus intervenciones. Su palabra es ley y no podrá ser apelada a ninguna instancia superior, que no hay, una vez tomada la decisión.
Los árbitros serán identificados por una cinta de tela amarilla y su palabra esta equiparada a todos los efectos a la de un master.

 

TEST DE ARMAS

Todas las armas y armaduras que participen en el evento de Crónicas de Hyboria deben ser validadas por la organización en el test de armas, se atenderán a los criterios abajo explicados para la validación o no de un arma o armadura.

ARMADURAS
Se pueden poseer puntos de armadura que estarán determinados por el tipo de armadura con sus respectivos complementos. Las armaduras en Crónicas de Hyboria serán clasificadas por su dureza y serán bonificadas o penalizadas según su manufactura y que visualmente sean acordes con lo que representan.

Las armaduras se dividen en 3 tipos: flexible, semirigida, rígida.

Armadura tipo 0- ropas, etc. no otorgan ningún punto de armadura.
Armadura tipo 1 (Flexible)- Cuero y otros materiales similares, se deberá llevar un complemento a la elección del jugador para que la armadura sea considerada valida. Otorgan 1 Punto de Armadura.
Armadura tipo 2 (Semirigida) - Cota de malla, Cota de anillas, Cota de escamas, Cuero duro tachonado, se deberán llevar dos complementos (uno de ellos será un casco) para que la armadura sea considerada valida. Otorgan 2 Puntos de Armadura.
Armadura tipo 3 (rígida) - Coraza, Placas, Armadura de Campaña, se deberán llevar todos los complementos para que la armadura sea considerada valida. Otorgan 3 Puntos de Armadura.

COMPLEMENTOS
Los complementos de armadura son los brazales, las grebas y el casco, y por extensión en algunos casos, hombreras y musleras.
Armadura de brazos y piernas, grebas y brazales. Para que se den por validas, ambas protecciones tendrán que ser portadas al mismo tiempo y cubrir suficientemente la extremidad. Se considera que la extremidad está suficientemente cubierta si cubre en torno al 50% de la longitud de la misma o más. En principio, contamos la longitud del brazo de la muñeca al hombro, y del tobillo a la ingle en el caso de la pierna. La cobertura de manos o pies, se tendrá en cuenta positivamente.
Armadura de la cabeza, yelmo o casco. La cobertura suficiente de un casco es la mayor parte de la cabeza, al menos por encima de las orejas. Una diadema, tiara o corona no es un casco.
Los complementos deben ser acordes con el tipo de armadura portada para ser considerados válidos.

PENALIZACIONES
En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, el equipo de armamento recomienda el uso de botas de cuero (o de montaña), que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de haber deportivas o cazado evidentemente no medieval sin camuflaje, no se admitirá como grebas.
En el caso de relojes y otros elementos anacrónicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía sobre brazales y hombreras. Estos elementos, por tanto deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.
MALUS
En el caso de que la apariencia general del conjunto no fuera la adecuada, se podrá aplicar un malus al recuento total de armadura del jugador. Tratad de evitar plásticos de juguetería y cosas similares.

BONUS
Las armaduras con un excelente nivel de representación, pueden recibir, a discreción del Equipo de Armamento, +1 punto de armadura por buena factura.. Desde el Equipo de Armamento animamos a ello ya que, aparte de ser más duraderas, aumenta el nivel general del evento y la asociación. La atribución de tanto el malus como el bonus recae en el Equipo de Armamento.

Consideraciones adicionales a los tipos y protección de la armadura.
1) Seguridad en las armaduras: No pasaran el test armaduras con los bordes cortantes, tanto por la seguridad del propio jugador como por la del resto de participantes y sus armas. Especial atención a protecciones de manos.
2) Cueros Tachonados: El cuero tachonado debe estar suficientemente tachonado. Abundantemente tachonado en realidad. 20 remaches no es abundantemente tachonado.
3) Anacronismo: El rigor histórico entra en conflicto con elementos como corazas y armaduras completas. Lo que vamos a considerar como anacronismo son armaduras completamente fuera de lugar, como por ejemplo armaduras que hagan que el portador parezca más un transformer o un mecha que un guerrero medieval, y otras cosas similares. Esto no es una convención de cosplay. Se les aplicará malus.

ARMAS
Las armas de Crónicas de Hyboria buscan 2 principios básicos a los cuales no se va a renunciar: El primero es la seguridad y no se aceptara ningún tipo de rebaja en este aspecto; el segundo objetivo que pretendemos conseguir son unas batallas mas reales para ello hemos introducido algunas características novedosas en este reglamento.
Las armas además de las medidas de longitud deberán poseer un peso mínimo y en el caso de las espadas una anchura minima.

MEDIDAS DE LAS ARMAS
Arma corta: Dagas, porras, etc... Hasta 35 cm. de longitud total.
Armas de una mano: hachas, mazas, etc... Podrán medir un máximo de 100 cm. De longitud total, esto incluye desde el pomo hasta la punta. Peso mínimo: 700 gramos.
Espadas: Podrán medir un máximo de 100 cm. De longitud total, esto incluye desde el pomo hasta la punta. La anchura de la hoja deberá ser superior a 7 cm. Peso mínimo: 700 gramos.
Armas de dos manos: Podrán medir un máximo de 150 cm. de longitud total. Peso mínimo: 1000 gramos.
Armas de Asta: Lanzas, alabardas, etc... Longitud máxima 250 cm. Debe llevar visibles dos marcas a 15 cm. a cada lado del centro del asta. El arma ha de ser usada con una mano a cada lado de esas marcas para ser válidos los golpes.
Bastón de Lucha: 180 Cm. de longitud máxima. Debe llevar visibles dos marcas a 15 cm. a cada lado del centro del bastón, el bastón ha de ser usado con una mano a cada lado de esas marcas para ser válidos los golpes.

En otros eventos de Crónicas se ha observado una preocupante tendencia a usar armas muy duras, que hacen bastante más daño. Esto no sería un problema si todos marcáramos los golpes en lugar de atizarlos, pero la situación no suele ser así. Como vamos a ser inflexibles con los golpes atizados, permitiremos un tanto más de dureza de lo que nos gustaría, pero aún así, EL EQUIPO DE ARMAMENTO DE CRÓNICAS RECOMIENDA LLEVAR MÁS DE UN ARMA POR SI LAS ENCONTRAMOS INSEGURAS. No tendremos reparo en dejar a un jugador desarmado si sus armas son inseguras. Y nos va a dar igual que haya pasado test de otras organizaciones, eventos previos de Crónicas, y ese tipo de argumentos, principalmente por dos motivos. El primero, que con el tiempo muchas armas se endurecen, deterioran o ambas cosas a la vez. El segundo, que los criterios de seguridad de otras organizaciones son su problema y responsabilidad, no el nuestro.
Consideraciones clave de cara a evitar que vuestras armas no pasen el test.
1) Pinchos: No nos importa lo bonitos que queden en el arma, las armas con pinchos de cualquier material NO PASAN el test, por peligrosidad en combate, y riesgo de sacarle un ojo a alguien.
2) Puntas: Lo dicho para los pinchos se aplica a armas con la punta demasiado puntiaguda (básicamente, la punta debe ser roma, y redondeada en la medida de lo posible, no puntiaguda).
3) Pomo: Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas. Este criterio es suficiente para no pasar el Test.
4) Acolchados: El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:
- Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.
- Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Nos consta que en antiguos tutórales de la organización se especifica lo contrario. El actual Equipo lo considera una equivocación.
-Acolchado de puntas, pomos, etc: la punta tiende a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas, siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, ES IMPORTANTE poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. Más favorece que se produzcan dobleces. En cuanto al pomo, recomendamos al menos 2 o 3 cm de acolchado, para evitar lesiones. Aunque os parezca raro, se han producido en el pasado con algún golpe mal esquivado.
5) Longitud de las armas: Esto siempre produce quejas, casi tanto como el tema dureza. El Equipo de Armamento no va a dejar a nadie sin espada porque se salga un cm de las medidas. Ahora bien, no se van a permitir excesos. En cualquier caso, tampoco os obsesionéis por lograr el metro. Por experiencia previa, luchar con una espada de 95 cm no deja a nadie en desventaja frente a una espada de 1 metro. En otros vivos las medidas de armas de mano son inferiores, y no pasa nada por ello.
6) Armas de Látex: Salvo notables excepciones, que nos consta que las hay, las armas de látex tienden a ser sensiblemente más duras que las armas de cinta americana. El argumento principal a favor del látex es su mejor acabado estético, algo bastante relativo, puesto que hemos visto espadas bonitas en cinta, dado que esto en realidad depende de lo delicado y cuidadoso sea el que la fabrique. Esa intención suele llevar a producir armas que, llevadas por la pasión estética, ignoran otros preceptos de seguridad como la punta, pinchos, poca distancia del alma al final del acolchado, etc. Pedimos especial atención en la fabricación de este tipo de armas.
7) Equilibrio: no se pasará ningún arma que para lograr el peso mínimo haya contrapesado en exceso el pomo.
8) RECOMENDAMOS LLEVAR MÁS DE UN ARMA POR SI LA PRINCIPAL NO PASA EL TEST: Sabemos que es duro que el arma que hemos preparado con tanto cariño y esmero sea rechazada. Este hecho suele ser devastador en la moral del jugador, que pensará que todo el trabajo de preparación del equipo no ha servido de nada. Por ello es mejor llevar un arma secundaria, aunque no sea tan bonita como la otra, pero que nos permita disfrutar del fin de semana.
9) Flechas: Las flechas se deterioran fácilmente, y es muy fácil prepararlas negligentemente. Las flechas no deben tener punta y han de ir recubiertas de espuma. Este recubrimiento debe tener entre 5 y 8 cm. de diámetro y tener al menos 5 cm. desde el final del alma de la flecha hasta el final del acolchado. No se debe cubrir la espuma del frontal de la flecha con cinta. Esto es así con el fin de que el aire pueda escapar por los orificios de la espuma y amortigüe el impacto. El recubrimiento de espuma debe permanecer siempre en la misma posición, es decir, no deberá ser posible el desplazamiento del mismo hacia la parte de la pluma. Esto se consigue fácilmente con un poco de cinta americana solidarizando la espuma y el asta de la flecha. El extremo delantero del alma de la flecha debe ser romo. Si tiene punta, tener un tope bien firme y ajustado (no una antigua moneda de 25 pelas bailando) y estar muy bien recubierto.
Las flechas pasaran una primera revisión a mano, y serán disparadas contra el que jugador que las vaya a llevar. Si nos queda duda, dispararemos contra los encargados del test. En cuanto a los jugadores, os pedimos que en los ratos libres reviséis las flechas que hayáis ido disparando para dejar fuera las que se vayan deteriorando. Esto punto requiere especial atención, puesto que arcos y flechas son los elementos potencialmente más peligrosos en uso durante la partida, y un pequeño error en la fabricación de una flecha o su deterioro puede producir graves lesiones, especialmente si se impacta en lugares desprotegidos o sensibles.

ESCUDOS
Los escudos funcionan relativamente bien en nuestros eventos, y la gente no se suele exceder de las medidas. Lo mismo que hemos dicho de las longitudes de las armas se aplica a los escudos. No vais a tener que recortarlo por 1 cm, pero no os paséis. Tampoco pasa nada porque sean inferiores en uno o dos cm a las medidas máximas.

MEDIDAS DE LOS ESCUDOS
Escudo rectangular: 50X70 cm.
Escudo heráldico: 50X85cm.
Escudo redondo: 65 cm. de diámetro.
Escudo ovalado: 55X75cm.
Rodela: Su diámetro no debe sobrepasar los 30 cm. No puede utilizarse para detener flechas.
Escudo rectangular grande: 55X100 cm.
Escudo heráldico grande: 60X100 cm.
Escudo redondo grande: 80 cm. de diámetro.
Escudo ovalado grande: 65X100 cm.
Consideraciones clave de los escudos:
1) Pinchos y salientes: Bajo ningún concepto debe tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). Las esquinas se debe intentar que queden lo más redondeadas posibles a base de acolchado.
2) Acolchado: Todo el borde del escudo, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.
3) Material: Recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón son suficientemente firmes como para detener cualquier impacto de un arma de PVC. Desaconsejamos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue. Si lleváis escudos de madera, la cara exterior debe ir completamente recubierta de esterilla u otro material protector.
4) Escudos Heráldicos: Tema importante. Hemos visto escudos de tamaño heráldico que en realidad son un escudo rectangular con medidas de heráldico y las esquinas recortadas para maximizar superficie. No pasarán el test. Los escudos heráldicos son cuadrados en su mitad superior, y triangulares en su mitad inferior, permitiéndose una ligera curvatura que no busque evidentemente la maximización de la superficie. Advertimos que es muy sencillo detectar la mala fe del jugador en su construcción. NO CREAIS QUE NO OS HAREMOS RECORTARLOS SI NO CUMPLEN CON ESTE CRITERIO.

ARMAS, ESCUDOS Y ARMADURAS FUERA DE SISTEMA
Nos consta que aunque afortunadamente pocos, hay armas con medidas autorizadas superiores a las que permite el reglamento, al igual que escudos, o armaduras especiales. Cualquiera, repetimos cualquiera, ya sea jugador nuevo o de continuidad, que tenga una de dichas armas, debe ponerse en contacto con su master cuanto antes para confirmarlo, por posibles lagunas en la base de datos y modificaciones que deban hacerse. De antemano, y salvo orden contraria expresa de los masters, incluso si se autorizan medidas mayores aplicaremos las directivas de forma (esto va específicamente por los escudos heráldicos). Habladlo con vuestro master cuanto antes para evitar quejas.

DUDAS
Ante cualquier duda de armaduras que queráis dirigir al equipo de armamento, escribid al correo de dudas que se encuentra implementado en esta pagina

 

Tempus Fugit