R. Recolección R. Transformación

REGLAMENTO GENERAL

Introducción

En los Eventos organizados por Crónicas de Hiboria, cada jugador interpretará un personaje, el cual vendrá totalmente explicado y definido por su Hoja de Personaje.

Todos los jugadores recibirán con antelación información suficiente sobre su personaje a fin de que puedan prepararse vestiduras, atuendos, armaduras y armas acorde con su personaje a interpretar. El tema del disfraz no debería ser un impedimento ni una carga excesiva para nadie, pues con telas y ropas viejas, cartón y un poco de imaginación y maña los resultados pueden ser impresionantes. De todas maneras si que es importante hacer hincapié en que ir correctamente disfrazado como el personaje a interpretar ayudará a meternos más en el mundo fantástico y realzará nuestra interpretación.

Las acciones durante el juego van a ser “reales” incluidos los combates, que se realizarán con armas de goma espuma debidamente comprobadas con un “test de Armas” antes del comienzo del evento para garantizar su seguridad.
Así pues, el personaje, hablará e interactuará con los demás personajes intentando comportarse y actuar (e incluso pensar) como el personaje elegido y definido por su hoja de personaje intentando cumplir sus objetivos y motivaciones.
Las acciones que no pueden ser realizadas “totalmente reales”, como por ejemplo sangrar o curar una herida o escalar una muralla, están totalmente definidas en el apartado.

Reglas de conducta

Las trampas de cualquier tipo, que a criterio de los Masters,  perjudiquen el normal discurso de la partida o perjudiquen a otros, o simplemente se pasen de listos reiteradamente serán duramente sancionado; pudiendo llegarse a la expulsión del evento, todos venimos a  divertirnos pero para ello hay unas reglas a respetar.

Se impedirá la participación en el evento a todo sujeto que se encuentra bajo el efecto de sustancias( alcohol, drogas, sapos, setas, pegamento…) que no permitan su normal interaccion con el resto de personajes.

Fuera de juego

Todas las acciones se realizarán DENTRO DE JUEGO, es decir todo el mundo actuará y realizará las acciones acorde con su personaje, si por alguna razón un personaje sufre un percance (desde que se le ha caído una lentilla, hasta que se ha torcido un tobillo, por ejemplo) este personaje levantará un puño por encima de su cabeza,  a partir de ese momento ese personaje está FUERA DE JUEGO y ninguna de las acciones que realice contará para el transcurso de la partida, tampoco se le podrá atacar ni hablar, debiendo ignorar totalmente su presencia (obviamente a no ser que necesite ayuda, claro) Una vez levantado el brazo el personaje procederá a colocarse una cinta que será proporcionada por la organización al efecto de que el personaje pueda bajar el brazo y hacerlo algo mas cómodo; si no hay ninguna de las 2 señas se considerara el personaje en juego a todos los efectos no pudiendo alegar que “se me había olvidado””creia que aquí no hacia falta” ni nada parecido. También  puede ser declarado un FUERA DE JUEGO por un director, que puede paralizar una escena si ha ocurrido algo anormal o ilegal y que puede dejar a varios jugadores en fuera de juego hasta que el lo ordene. De todas maneras es muy importante no utilizar el FUERA DE JUEGO salvo en casos de real necesidad, pues siempre crean confusiones y rompen el ambiente de la partida. Si un personaje se coloca en fuera de juego sin una razón imperiosa será sancionado por los organizadores.

Sistema Económico

En las partidas se usaran tres tipos de moneda.
Moneda de palta: Una moneda de tamaño pequeño
Doblón: Una moneda mas grande que tiene el valor de 10 monedas de plata
Gema: Piedras preciosas que tienen un valor de 10 doblones
Aparte del dinero también existen unos “recursos” que los jugadores podrán recolectar y fabricar si poseen las habilidades necesarias para ello.

Todos los personajes deberán pasar un Test de supervivencia que consistirá en entregar un punto de comida y un punto de madera por la noche, estos recursos se entregaran en el mercado a un arbitro o aun master que estará realizando esa función desde después de la cena hasta el fin de juego por la noche. La no entrega supondrá empezar el día siguiente con una penalización de puntos de vida.

Todos los jugadores poseen, inicialmente, una capacidad de carga de tres puntos. Esto quiere decir que los jugadores pueden recoger o transportar hasta un máximo de tres puntos de carga. Ese límite puede sobrepasarse con la habilidad de mulero (y poseyendo, claro está, una mula).

Para poder recoger o transportar recursos fuera de las ciudades o campamentos hay que poseer la habilidad necesaria para ello. Un personaje sin la habilidad de recolección correspondiente, tan solo podrá llevar un punto de recursos utilizando ambas manos para ello y sosteniendo el mismo por encima de su cabeza mientras lo transporte. Las hierbas se recolectan de una manera especial que será explicada a los jugadores con dicha habilidad de recoger hierbas.

Todos los recursos menos la madera estarán divido en tres niveles que marcaran la dificultad de su recolección y se corresponden a cada uno de los niveles de los exploradores/ recolectores

-Madera- Se podrá recolectar por el bosque si se posee la habilidad de leñador. Para representarla habrá dispersos por el bosque diversos objetos identificativos indicando el número de puntos de madera que representan. Se explicará con detalle el día del evento. Sirve para fabricar con la habilidad de carpintería ,muebles, armas de asta, arcos, escalas, arietes y catapultas, así como para construir y reparar empalizadas.

-Pieles- Se podrán obtener de los animales cazados mediante la habilidad cazador. Para representarlo habrá pelotas de playa dispersas por el bosque identificadas como distintos animales. El cazador deberá hincharla totalmente para que la presa se considere cazada.. Las pelotas han de ir sin ninguna rotura. Un curtidor las puede transformar en pergaminos y vendas. También sirve para fabricar y reparar armaduras de cuero.

-Comida- Se obtiene igual que las pieles.

-Hierro- Se podrá extraer de minas en el exterior usando la habilidad “minero”. Sirve para fabricar y reparar armas y armaduras metálicas.

-Piedra- Se podrá extraer de los exteriores con la habilidad “minero”. Sirve para fabricar y reparar murallas.

-Piedras preciosas- pueden aparecer en el exterior junto a algún punto de piedra o hierro. Un joyero las puede transformar en gemas o joyas.

-Hierbas- Se recolectarán por el exterior mediante el uso de la habilidad “recoger hierbas”. Las hay de muy diferentes tipos y usos, desde hierbas curativas hasta venenos pasando por plantas exóticas para fabricar pociones o realizar rituales.

Existe un segundo método para conseguir elementos como piedra, hierbas, armas, etc. : El Bazar.

En la zona de juego pueden existir buhoneros y bazares que transporten mercancías. Podréis dirigiros a ellos y comprarles los elementos que necesitéis. Ojo, esta es una solución desesperada, pues el bazar vende sus mercancías a un precio desorbitado y no siempre están disponibles todos los artículos. Si es posible, debe buscarse el material necesitado por otras vías.

Horarios de Juego

El juego comenzará el sábado por la mañana, justo después del desayuno (en el caso de que algún participante pudiera llegar más tarde, los directores de juego modificarían su historial para incluirlo mas tarde sin distorsionar las tramas). A la hora de la comida y la cena, se dará una señal, quedando desde ese momento todas las acciones en FUERA DE JUEGO, se comerá o cenará y luego los personajes retornarán al sitio donde estaban en el momento del corte. No está permitido seguir jugando, tramando o intrigando durante las comidas. Obviamente se pueden comentar anécdotas y hechos del juego, pero tened cuidado con lo que se dice o comenta, pues os podéis cargar las tramas vuestras o de otro jugador.

Durante los cortes para comidas y para dormir, los directores de juego hablarán con los jugadores, viendo como se desarrollan las tramas y también harán “comunicados públicos” a todos los personajes.

Al Borde de la Muerte

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el disfraz) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras está en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. , en caso de ser curado el personaje sufrirá un conmoción que supondrá que ha olvidado los últimos 30 minutos de juego antes de llegar AL BORDE DE LA MUERTE (ya que los masters no poseemos el dispositivo de borrado de memoria de “men in black” os rogamos que seáis legales a la hora de rolear esta circunstancia)

Muerte

Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

Cargas, presas y ataques físicos

Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.

Si los directores de Juego o los árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

Autoridad de los arbitros

Los árbitros en este evento serán parte de los PNJ. Los árbitros tendrán capacidad de amonestación a jugadores, y si estos persisten en ignorar el reglamento o combatir de forma peligrosa, tendrán plena potestad de sanción en cuanto a retirada de capacidad de combate del jugador, pudiendo llegar a la expulsión del evento. Los árbitros son jugadores veteranos de objetividad demostrada y no van a parar el combate por cualquier motivo sin importancia, así que tomaos en serio sus intervenciones. Su palabra es ley y no podrá ser apelada a ninguna instancia superior, que no hay, una vez tomada la decisión.

Los árbitros serán identificados por una cinta de tela amarilla y su palabra esta equiparada a todos los efectos a la de un master.

Dudas

Ante cualquier duda como comportarse en un REV o cualquiera de las reglas se puede usar el apartado de dudas implementado en esta pagina.

Tempus Fugit