REGLAMENTO MACROECONOMICO

En Crónicas de Hiboria existe un sistema macroeconómico que persigue otorgar más herramientas en partida a personajes que disponen de un poder político y/o económico que no pueden estar reflejados directamente en partida. Por ejemplo un general militar no puede llevar físicamente sus 5000 soldados a un rev, ya que solo somos 140, pero un personaje debiera tener mucho cuidado con ese general ya que los 5000 si que están sobre la mesa de la partida y eso puede incomodar a mucha gente. Lo mismo se pudiera aplicar al tesorero real, a un jefe de mercaderes o a un Duque.

Este sistema también busca que las decisiones de los personajes tengan su eco en el mundo y así poder empezar guerras o finalizarlas o establecer tratados comerciales. Así mismo estas decisiones tendrán su eco en las partidas, es decir las decisiones de un gran dirigente podrían otorgar habilidades extra, a el o a los integrantes de su facción, como riquezas u otras habilidades marciales; así mismo las malas decisiones podrían penalizar a todo un reino.

Existen unos recursos comunes para todas las facciones que son: Comida, Oro, Caballos, Metal, Piedra y Madera.
Estos recursos son susceptibles de ser negociados siempre teniendo en cuenta que cada reino tiene unas necesidades de mantenimiento tanto militar como de cada provincia.

MILITAR: En el apartado militar existen 2 tipos diferenciados de tropa: Infantería y Caballería.

La caballería es mejor atacando y la infantería es más rentable defensivamente.

Caballería: tiene la regla especial de saqueo (Puede atacar una provincia adyacente y regresar a la provincia de origen en el mismo turno con el botín conseguido, la provincia saqueada no pasa a ser de tu control independientemente del resultado del saqueo).

Cada unidad representa a 100 hombres.


TIPO DE UNIDAD

RECURSO

CREACION

MANTENIMIENTO

ATAQUE

DEFENSA

CABALLERIA

ORO

10

3

500

200

METAL

4

0

 

 

 

CABALLOS

4

1

 

 

 

COMIDA

0

1

 

 

           
INFANTERIA

ORO

4

1

100

200

 

METAL

2

0

 

 

  COMIDA 0 1    


TERRITORIOS: Las distintas provincias tienen los siguientes parámetros, solo el poseedor los conoce exactamente, teniendo el resto solo información aproximada que puede ampliarse mediante las acciones en juego estipuladas para ello.


PRODUCCION: Lo que produce de los distintos recursos si está en Orden y bajo control, pudiendo ser este valor positivo (si produce excedentes después de su mantenimiento) o negativo (si a pesar de su producción necesita de algún tipo de material en concreto para su correcto mantenimiento).


VALOR DE DEFENSA: Son los puntos de defensa intrínsecos que tiene la provincia. Son un número de ptos. que se sumarán a los de los ejércitos allí estacionados para luego calcular el valor total de defensa.


MULTIPLICADOR DEFENSIVO: Según la dificultad orográfica y las construcciones defensivas darán un multiplicador a los puntos de defensa de la provincia. Van en intervalos de 0.5.


MORAL: es el estado en el que se encuentra la provincia respecto a su controlador. Este parámetro varía por diversos motivos, ej. No cubrir el mantenimiento, políticas incorrectas, tensiones religiosas, raciales, ejércitos acuartelados, etc. Hay 3 posibles estados en una provincia:
1-contento (valor entre 6-10): Tiene al máximo todos sus parámetros de producción y defensa .
2- descontento (valor entre 3-5): Tiene la producción y el valor de defensa reducidos a la mitad.
3-rebelde (valor entre 0-2): La provincia está sublevada, no produce nada y su valor de defensa cuenta en tu contra.


MANTENIMIENTO: los materiales que tienen un valor negativo representan lo que se debe gastar en ella para que no se vea reducida su producción, defensas y/o moral.

Además de su uso para mantenimiento o militar los recursos se podrán utilizar para introducir mejoras en la región.

En un mismo territorio solo puede haber un tipo de cada construcción.

Fuerte de madera: 50 Oro, 100 Madera = +500 def + 0,25 modificador
Fuerte de piedra: 100 Oro, 100 Metal, 100 Piedra = +1000 def + 0,5 modificador
Puente: 50 Piedra, 50 Madera = +50 Oro
Molino: 50 Madera, 50 Oro = +30 Comida
Caballerizas: 50 Oro, 50 Madera, 50 Comida = +50 Caballos
Minas: 50 Oro, 50 Comida = +50 Metal/Piedra
Presas: 50 Madera, 50 Piedra, 50 Oro = +50 Comida
Templo: 50 Piedra, 50 Oro, 50 Metal = +1 Moral
Gran Templo: 100 Piedra, 200 Oro, 100 Metal = +3 Moral +0.5 mod. Defensivo (tropas fanáticas).

Los jugadores firmarán acuerdos entre ellos (para ello deben ser escritos en un pergamino)en los cuales pondrán su firma/sello y el nº de jugador. En el momento que este pergamino sea entregado a un organizador TODOS sus términos deberán cumplirse estrictamente. Es posible poner cláusulas en estos tratados del tipo “este tratado quedará sin validez si soy atacado”.Un tratado que no especifique causas de ruptura es IROMPIBLE por todas las partes firmantes y solo podría ser roto si se incumpliera una de esas cláusulas.

NO SERA VALIDO. Si el trato es con un personaje que no tenga sello de macro se deberá poner el numero y firmar.


EL TURNO: Los años en macroeconomía se dividirán en estaciones, así pues se dispondrá de 4 turnos para realizar distintas acciones (tres militares y uno económico).

En los turnos de Primavera, Verano, y Otoño se podrán hacer movimientos militares. Cada uno de estos tres turnos empieza con la posibilidad de mandar un mensaje a cada nación así como un mensaje de replica a los mensajes recibidos por tí.


En el turno de Invierno NO habrá movimientos militares, es el momento de hacer el turno económico. Es en este turno de Invierno donde se resuelven los distintos tratados comerciales, se pagan los mantenimientos de las tropas y provincias (tras la resolución de los tratados comerciales), se construyen nuevas infraestructuras y se reclutan nuevas tropas (en la capital).

 

Tempus Fugit