REGLAMENTO MAGICO
Introduccion
Hay dos poderosas razones para adentrarse en los arduos caminos de la Magia; Conocimiento y Poder.
Posiblemente los individuos que consagran su vida a la ayuda de los demás crean que sus motivos son otros pero ninguno de ellos deja de regocijarse cuando aprende un nuevo conjuro y todos se auto complacen cuando su dios les concede su favor.
El aprendiz de sacerdote debe saber que el camino que decide recorrer es largo y en muchas ocasiones fatal. Casi siempre los maestros exigen una dedicación total de su mente, cuerpo y alma para que estén a disposición de un Ente superior. Este conocimiento concede tal poder, que el precio suele merecer la pena.
Para la mayoría de los sacerdotes su magia es una obsesión que los domina, obligándoles a buscar nuevas fuentes de conocimiento o poder. Diluir esa obsesión por cualquier motivo; amor, lealtades desmedidas… puede hacer que la magia del sacerdote se debilite.
La mayor parte de la magia requiere largos preparativos y causa un cansancio extremo al sacerdote-hechicero. Algunos de éstos prefieren sufrir ese cansancio en la intimidad y crear objetos que luego puedan usar de una forma más directa.
Toda la magia existente en hiboria tiene un origen divino. Así la consecución de los rituales tendrá que ser certificada por un master o por un árbitro autorizado.
La magia se divide en hechizos rituales y directos. Los hechizos directos agotan mas a su lanzador y los rituales suelen requerir objetos o una cantidad de creyentes.
CARACTERÍSTICAS:
El primer numero es el nivel del hechizo, luego algunos vienen marcados con una "D" que indican que pueden ser lanzados de forma directa.
Los que son propios de algún dios tienen el nombre de este entre paréntesis. Los hechizos que tienen un * indican que necesitan algún ingrediente o requisito para su realización.
Por ultimo un nº que indica los puntos que cuesta el hechizo a la hora de elegirlo al crear el personaje y además indica el número mínimo de puntos de religión que han de estar presentes en el ritual para que este funcione. (Los jugadores tienen entre 0-10 Pts de religión, siendo lo normal entre 2-5 y los sacerdotes entre 6-8).
Los hechizos que escoge aprender un sacerdote son permanentes y podrá recurrir a ellos cuando los necesite, estos hechizos se elegirán antes del comienzo de la partida, eso debería ayudar a crear rituales más adecuados para cada Hechizo.
PANTEONES:
Hay tres escuelas de magia dependiendo de la alineación del dios.
Panteón de la luz: Mitra, Asura e Ibis
Panteón neutral: Crom, Bel, Derketo y Jhebbal Sag
Panteón de la oscuridad: Set, Yog y Hanuman
Cada una de estos panteones tiene sus propios hechizos comunes y cada dios tiene hechizos propios. Un mago puede elegir indistintamente hechizos de su lista general o de su dios. Ocasionalmente según tramas y personajes se podrán elegir hechizos de una lista anexa (un hechicero blanco puede coger un hechizo de magia neutral, pero no uno de magia oscura), aunque a un coste mas elevado (el doble).
NIVELES:
Cada panteón de magia esta dividido en tres niveles, se necesita saber al menos un hechizo de los niveles anteriores para aprender uno del siguiente.
Al adquirir un nivel de magia se poseen un número de puntos de magia que pueden ser gastados en el aprendizaje de hechizos.
Nivel 1:25 Pts
Nivel 2: 40 Pts
Nivel 3: 60 Pts
AGOTAMIENTO
Como se ha dicho antes, el lanzamiento de los hechizos produce un agotamiento en el sacerdote, esto vendrá marcado por un retardo o tiempo de recarga durante el cual el sacerdote no podrá hacer uso de sus dones mágicos.
Estos tiempos varían según el nivel del hechizo y según sean rituales o directos (no cansa lo mismo un pequeña curación, que invocar una serpiente de 20 m) también influye si el hechizo es propio de tu panteón o es de otro.
Hechizos de tu panteón de magia.
Ritual nivel 1: 30 min. de retardo
Ritual nivel 2: 1 Hora de retardo
Ritual nivel 3: 1 ciclo de retardo
Directo nivel 1: 1 hora de retardo y 1 Pts de daño
Directo nivel 2: 2 horas de retardo , 1 Pts de daño y no puede correr (10 minutos)
Directo nivel 3: No existe
Hechizos de otro panteón:
Ritual nivel 1: 1 hora de retardo
Ritual nivel 2: 2 horas de retardo
Ritual nivel 3: No existe
Directo nivel 1: 2 horas de retardo 1 Pts de daño y no puede correr (10 minutos)
Directo nivel 2: 1ciclo de retardo, 1 Pts de daño y cae inconsciente 10 minutos
Directo nivel 3: No existe
LANZAMIENTO
Efecto:
Para los hechizos directos el sacerdote alza los brazos y grita POR EL PODER DE (DIOS QUE CORRESPONDA) INVOCO (NOMBRE DEL HECHIZO)
El hechizo hace efecto en el momento de acabar de recitar la frase de invocación o ritual y el sacerdote debe indicar el nivel (para posibles contrahechizos e inmunidades) y el efecto a su/sus blancos.
Durante la invocación el mago no podrá correr y aunque reciba daño el hechizo es efectivo (a no ser que caiga inconsciente o muera, claro).
El alcance, si no está especificado, es de vista y oído, es decir que se pueden lanzar mientras veas al blanco y este te oiga (obviamente para que se entere). Si no está especificada otra cosa en la descripción del conjuro todo daño es daño directo que ignora armadura.
Todos los conjuros que paralicen, duerman, cieguen etc. a una victima se disiparán automáticamente si está sufre daño o un nuevo conjuro.
La duración, si no está especificada se considera una cuenta de doscientos (aproximadamente 200 segundos).
Panteón de la Luz Panteón Neutral Panteón de la Oscuridad